3D表現、五つの座標系
2008/04/19 22:56 - AS周辺事情
3D 表現とは以下の座標系を、順次、行列によって変換すること。
1. ローカル座標
各オブジェクトが各々個別に持つ座標。
通常、オブジェクトの中心は ( 0, 0, 0 ) になる。
2. ワールド座標
3D仮想空間(シーン)の座標。
「オブジェクトをシーンに配置する」とは「オブジェクトのローカル座標をワールド座標に変換すること」である。
3. ビュー座標
ある視点からシーンを見たときの座標。つまり、ワールド座標を視点を中心にして変換した座標。
視点には、情報として「視点位置」と「視線方向」がある。
視点位置を ( 0, 0, 0 ) とし、視線方向がZ軸となる。Z座標は奥に向かってプラスになる(左手座標系)。
カメラ座標、視野座標などとも呼ぶ。
4. プロジェクション座標
3D の情報であるビュー座標を、投影により 2D の情報に変換した座標。
投影には平行投影(遠近なし)と透視投影(遠近あり)の二種類があるが、3D 表現ということを考えると、平行投影は無視すべきと思われる。
画面の中央が ( 0, 0 ) になる。
射影座標、パースペクティブ座標、透視座標などとも呼ぶ。またこの座標系をスクリーン座標と呼んでいる事例もある。
5. スクリーン座標
プロジェクション座標を、ディスプレイ画面上に表示するために変換した座標。
画面左上が ( 0, 0 ) になる。
ディスプレイ座標、デバイス座標などとも呼ばれる。
ローカル座標(3D情報) ↓ ワールド座標(3D情報) ↓ ビュー座標(3D情報) ↓ プロジェクション座標(2D情報) ↓ スクリーン座標(2D情報)
参考サイト
- アフィン変換_3DCG (ローカル座標~ビュー座標の図がとても分かりやすい)
- 3D座標変換
- 座標系
- 3Dプログラミングの前提知識(仮)(修正版ver0.5)