wonderfl CHECKMATE professional (2)
2009/07/23 21:20 - AS3.0
第1回 wonderfl CHECKMATE の投稿最終(おそらく)作品について。
perlinNoise をパターン変換
元データの16進数 | ドットで描かれる数字 |
---|---|
0xEAAAE0 | 0 |
0x444440 | 1 |
0xE2E8E0 | 2 |
0xE2E2E0 | 3 |
0xAAE220 | 4 |
0xE8E2E0 | 5 |
0xE8EAE0 | 6 |
0xE22220 | 7 |
0xEAEAE0 | 8 |
0xEAE220 | 9 |
professional 投稿の前二者では、6桁の16進数から4×6個の二次元配列を作る関数を使い、ドットで数字を描く、ということをしていました。
ドットで数字を描くための元データとなる6桁の16進数は固定されており、その対応は右表のようになっています。
元データが上記のような固定したものではなく、ランダムな6桁の16進数だった場合どういうビジュアルになるんだろうか、と考えるのは当然ですよね?
うん、じゃあ次作はそれで行こう、と話は流れていきます。
ところで皆さん。 6桁の16進数というと、すぐさま頭に閃くものがありますよね?
そう。色です。
R、G、B の3つを使った24ビットカラーの表現は6桁の16進数。何てうってつけ!
よし、パターンの元データになる6桁の16進数には色を使おう、ということにしました。
次は、ではその色はどのように調達したもんだろうか、ということに話が進みます。
できる限りランダムな色で、しかもそれが逐次変化すると、ビジュアル的に面白いパターンになるんではないか。付け加えるなら色の逐次変化は突発的ではなく連続的なものだとさらに望ましい。
ここでまたもや、うってつけなものを思い出しました。そう。perlinNoise です。 perlinNoise はそのままでは静止画ですが、第9引数を使えば動かすことも可能。
それだっ! ってことで完成したのがこの作品です。
でも、できたもんを見てみると、CPU リソースを食っていそうな割には、あんま面白いビジュアルじゃないなぁ。 この作品の意義は、純粋に実験的な意味合いしかないようだ、というのが率直な感想。
あ、そうそう。ステージクリックでチャンネル変わります。
1~7までの単純インクリメントなんで、赤、緑、赤+緑、青、赤+青、緑+青、三色という変速的な色変化なのはご愛敬ってことで。